Tilbage til interviews


This interview in english

Info

Interview: Marts 2002
Company: IO Interactive
Subject: Hitman 2

Spørgsmål er besvaret af Thor Frølich (Grafisk Designer og Ninja Extraordinaire) fra IOI. Ja det er ham til venstre.

    

Hvilke programmer benytter I hos IOI til 3D modellering, animation, textures, etc.?
Til selv grundfremstillingen af vores grafik bruger vi 3d studio max og photoshop. Animatorerne bruger character studio. Derudover har vi en masse af vores egne værktøjer til bla. facial morphing og konvertering af formater.


Hvor mange har arbejdet med grafikdelen til Hitman 2 (modellering, animation, textures, etc.?
7 baggrundsgrafikere, 3-4 animatorer, 4 character-grafikere. Med undtagelse af animatorerne, så texturer vi selv det vi modellerer. Dvs. vi har ikke deciderede texture artists ansat.


Hvilke modelleringsmetoder benytter I (box, patch, etc.)?
Vi benytter pt. kun polygon modellering. Og vi har som sådan ikke nogen fast fremgangsmåde - jo, måske lige character-folkene, da der er meget specifikke krav til hvordan de stykkes sammen. Fordi vi også arbejder med Playstation2, så arbejder vi meget med noget der hedder triangle strips. Dvs. en ordning af polygoner og tilhørende mapping koordinater, der gør at en sekvens af geometri kan blive uploadet til videoram’en så hurtigt som muligt. Dette stiller nogle krav til den måde vi bygger vores objekter på. Men grundlæggende er det vel egentlig box modelling vi laver, bortset fra vi nu tit benytter en special cylinder primitiv vi selv har lavet, som udgangspunkt.





Hvordan er arbejdsprocessen når en level skal designes og modeleres? Hvordan griber I det an når en level skal designes fra start til det endelige resultat?
Den foregår ganske som når en karakter eller et item skal bygges. Der bliver lavet nogle tegninger. Derefter går grafikeren igang med at sætte en placeholder version af banen op, så programmørerne kan gå igang med at indsætte AI, pathfinder o.lign. Derfra bliver placeholder grafikken så løbende skiftet ud med den endelige grafik. Løbende under forløbet bliver der foretaget de nødvendige gameplay-mæssige justeringer indtil grafikken bliver endeligt låst.


Hvor mange polygoner bestod karaktererne i Hitman 1 af? Og hvor mange polygoner består karaktererne i Hitman 2 af?
I Hitman 1 havde karaktererne et polygon gennemsnit på 800. I Hitman II ligger det på omkring 2000 polygoner - varierer selvfølgelig lidt alt efter størrelse og hvor vigtige karaktererne er og om de f.eks. medvirker i cut sekvenser.


Hvilken opløsning er textures i Hitman 2?
Det varierer for hver platform og mængden af videoram og størrelsen af diverse caches. Så det er alt fra 512x512 til 32x32. Både kvadratiske og rektangulære. Vi har lavet et texture konverteringsværktøj in-house, som sørger for at lave alle textures i en pc, Playstation2 og X-box version.


Hvordan har i lavet de textures i benytter - er det fotografier eller selvlavet fra bunden?
Det er igen lidt forskelligt. Karaktererne er allesammen tegnet i hånden. Der er selvfølgelig benyttet reference materiale også i form af fotos. Textures til Baggrundsgrafikken og våbene er lavet af en sund blanding af alt muligt. Ofte fotos som så bliver manipuleret og tegnet ovenpå. Hvad der nu virker bedst i den konkrete situation.





Hvilke største visuelle fremskridt kan man opleve med den nye game engine, i forhold til den forrige?
Visuelt er det nok den nye engines optegningsmuligheder. I Hitman 1 havde vi omkring 3-4000 polygoner pr frame (både baggrundsgrafik og karakterer osv.), hvor vi i Hitman II for baggrundsgrafikken alene har en grænse der hedder 40000 synlige polygoner pr. frame. Dertil kommer så alle karakterne og effekterne, såsom partikelsystemer o.lign.


Hvad har været den største udfordring ved opnå de flotte visuelle effekter og store detaljeringsgrader i grafikken.
Først og fremmest det at lære den engine at kende og arbejde med den MENS der bliver udviklet på den. Dvs. ting og krav har skiftet fra dag til dag. Os grafikere has skullet ”lære” en masse teknisk mht. texture og geometri pipelines på f.eks. Playstation2. Og nu er de fleste af os ikke sindssygt tekniske anlagt - vi brugte jo tiden i skolen på at tegne i bøgerne i stedet for at læse dem. Så det har både været svært og lærerigt. Men det er aldrig fedt at arbejde med værktøjer der ikke er færdige. Forestil dig at tømreren med jævne mellemrum får en ny hammer hvor de har fixet fejlen med at hovedet hele tiden ryger af, men at den nye version kun kan slå tegnestifter i. Det kan være en smule frustrerende, men vi har tacklet det ganske fint.


Benytter i motion capture til karakteranimering?
Ja, vi har en kæmpe mængde motioncapture data fra indtil flere sessions. Langt det meste er optaget i England. Selvfølgelig er der en del ting der er animeret i hånden fordi det er umuligt at planlægge ALLE animationer fra starten af et projekt. Og der er heller ikke meget tilbage af de originale data når først motioncapturen er blevet tilpasset de specifikke formål og har været en tur igennem vores datapakning. Så motioncapturen er vel nærmest reference materiale, i sidste ende.


Hvilke ting i spillet har været sværest at modellere og hvorfor?
Jeg vil umiddelbart gætte på at karaktererne har være dem der har været vanskeligst. De skal bevæge sig og der skal være mange af dem på skærmen af gangen. Dvs. det stiller store krav til modellering mht. derformation af lemmer. Derudover må de ikke fylde for meget i hukommelsen, ej heller må de have for mange polygoner af hensyn til optegningen. Så det er en delikat balancegang.





Hvor mange forskellige karakterer vil man kunne se i Hitman 2?
Hitman II har omkring 70-80 unikke karakterer. Med det mener jeg, at der er lavet flere forskellige iterationer (forskelligt tøj eller hår) af en del af disse. Dvs. det reelle antal karakterer ligger noget højere. Vi har selvfølgelig noget genbrug karaktererne imellem, såsom sko o.lign. Altså ting der ikke er vanvittigt vigtige for den måde man oplever en karakter som unik på.


Har i brugt reference billeder til bygninger? Dvs. er bygningerne arkitektonisk korrekte, og findes i virkeligheden?
Vi forsøger at tilstræbe nogle realistiske kulisser for spillet. Dvs. vi tager steder hen og fotograferer locations. Vi har også indtil flere arkitektuddannede ansat som står for meget af den konceptuelle udformning. Men det skal også siges at vi tager os en vis kunstnerisk frihed hvad realisme og autencitet angår. Dvs. vi ændrer respektløst på ting som vi mener vil gavne gameplayet eller på faktorer som har med kapacitetsrestriktioner at gøre. Det handler jo trods alt om at have det sjovt og ikke om at rende rundt i en virtuel kopi af et eller andet sted.


Tager IOI praktikanter ind - fx i grafik/animationsafdelingen?
Ja. Vi har med jævne mellemrum praktikanter fra relevante uddannelser - bla. animationsskolen i Viborg og Danmarks Designskole.

Tak

© 2000-2009 3DMaxer.dk | [email protected]