Tilbage til interviews


Info

Interview: Marts 2002
Navn: Martin Ciborowski
Født: 18 dec. 1973
Bor i: København
Arbejder hos: ITE

Hvor lang tid har du beskæftiget dig med 3D grafik?
Tja, jeg mener jeg startede i 1996, med 3d Studio Max, jeg kan sgu ikke huske det præcise versionsnummer, men det var det vildeste program, jeg nogensinde havde set og som jeg vel at mærke kunne forstå. Det eneste 3d jeg havde rodet med inde da var AutoCad og doom ediroren.. he he, det var virkelig noget crap at bygge i.


Hvordan fik du jobbet hos ITE?
Det er en længere historie, men kort fortalt, så var jeg tilmeldt noget 3d undervisning på Aftenskole, hvor underviseren kom fra ITE (det er dem der laver skærmtrolden Hugo). De var netop igang med at lave et playstationspil med Hugo, og stod og manglede nogle grafikere til at bygge baner op i 3d. Så ugen efter var vi to der afleverede en low poly bane. Den ene af os fik jobet med det samme, mens den anden (mig) måtte vente til de havde råd til at ansætte en mere. Der skulle gå 10 måneder inden det sket, men d.1 dec. 2000 var den hjemme.


Da du blev ansat hos ITE, var du da selvlært inden for 3D modellering eller har du modtaget undervisning? Hvordan forbedrede du dine evner?
Det mest basal viden omkring 3dsmax, var selvlært. Det vil sige at jeg surfede på nettet efter tutoriels, læste newsgroups, købte bøger i Arnold Busk om 3dsmax, du ved "inside-outside-behind-over and under... 3dsmax". I vinteren 1999 fik jeg så et 10 ugers kursus i 3d modelering. På det tidspunkt havde jeg sidet alene der hjemme med max i ca. 2år. Jeg vil ikke sige at jeg lærte noget nyt omkring 3dMax på det kursus, som jeg ikke kunne have fået via nettet, MEN min lære, som arbjede med max hver eneste dag, fik fjernet en masse unoder hos mig og lærte mig at arbejde meget mere effektivt, og det er jo sådan noget man ikke kan læse sig til. Tiden efter kurset gik fortrinvis med at lave en portefølje, med henblik på at få et arbejde inde for Real-time grafik (low Poly). Hvordan jeg forbederede mig? Tja, man er vel sin egen største Kritiker, men lad mig med det samme sige at 3dmaxer.dk var et af de steder hvor jeg fik en masse god kritik fra, og det var sgu vigtigt for mig, at endelig få et sted på nettet hvor man ligsom kunne være med og hvor det hele foregik på dansk!(taktfaste klapsalver til 3dmaxer).


Min første opgave på ITE. Kiku Island, som skulle bruges i en cutscene, til Black Dimond Fever.


Ville du vælge en anden fremgangsmåde til at lære 3D modellering, hvis du skulle starte forfra?
Jeg tror ikke der er andre fremgangsmåder til at lære 3d modelering på i Danmark. Men der i ligger vel også svaret. For guderne skal vide at, da jeg sad alene og modelerede derhjemme, var der tidspunker hvor jeg tænkte "fuck it! Nu dribler jeg ned i banken tager det lån til 200.000, smutter til San Fransisco, og tilmelder mig 3d kursuer på Acadamy for Digital Art...så kan det være at der er en der kan fortælle mig hvodan fanden det her mapping-helvede fungerer!


Nu er det ca. et år siden du blev ansat - er arbejdet som spilgrafiker som du havde forstillet dig?
Hmmm... Det er sgu svært at svare på, for mit syn på spilgrafirkernes rolle har ændret sig sådan ca. en milliard gange siden jeg startede. Min opfattelse af hvad der er sjovt og hvad der er kedeligt, har ændret sig dramatisk. Da jeg startede troede jeg at det ville være en smal sag lige at flække nogle polygoner sammen til en rigtig fed bane... he he. Så kom min game designer forbi!


Hvad består dit job af? Hvad er dit ansvar i produktionen som grafiker? Hvilke ting modellerer du?
Min opgave nr.1 er selvfølgelig at bygge en bane op i 3d, med alt hvad der høre til. Dvs. Planter, døre, tynder, biler, minevogne osv. (probs). Derudover skal alting mapes, som regel bruges der face mapping overalt. Jep, mig og UV-unwrap er blevet rigtige gode venner. Nå alt er blevt bygget og fået uv-koordinater, skal der så smides textures på. Hey! Jeg er færdig 1½ månede før deadline, YEAH! Hvad var navnet på texture artistens maskine på domainet? Det var så her det gik op for mig at min musemåtte var et Wacom Board :D Udover at bygge baner og probs, laver jeg også textures. Og det er en velsignelse såvel som en forbandelse. Det hele forgår i photoshop, og specs. på en texture til ps-one er 64*64 pixel, indexerede farver. Som regel skal texturen tiles dvs. man skal kunne bruge den samme texture på x- antal polygoner uden at kunne se hvor den ene begynder og den anden starter. Jeg må nok erkende at det var et helvede i starten men nu et det noget som jeg virkelig sætter pris på at lave. Med i det med at lave textures til banen, ligger der også lyssætning, det er reletivt hurtigt overstået, vi har ikke noget lys! Så alt hvad der hedder skygge og lys bliver ordnet med vertex coloring. Painfull as Hell, men det bliver så flot så flot! Det var så det rigtig sjove jeg laver, og nu skal i så høre om alt det crap som jeg også skal lave! Argh, jeg gider sgu ikke at fortælle jer om det for det suger alt for meget. Men det korte og lange er at der lægger en masse arbejde i at få det hele over på playsationen. F.eks. En ps- one har ikke en z-buffer så jeg skal ind på hver dibi- dut og fortælle hvad der skal tegnes først og hvad der skal tegnes til sidst. Der er en masse flue knepperi involveret i det, og nogen dage sider jeg og kigger mere på kode en grafik. Men sådan er det! Mht. Actores (modstandere), så er der folk til det, det eneste jeg skal sørge for er at smide en box ind i scennen hvor Actoren skal stå og smide nogle scripts ind på dem, og så køre det bare. Og hvis i tror på det, så har jeg et tårn i Paris, jeg gerne vil sælge jer.


Du modellerer low-poly grafik til Playstation/Playstation 2 - Hvad er intervallet af polygoner for en low-poly character normalt i 3D spil?
Det er lidt forskllig fra spil til spil, men i Evil Mirror Spilet, som vi sider og laver lige nu, er Main Actoren på 350-380 polys og Normnal actores på 250. Det er lidt lavt, men det hænger sammen med at vi har indført noget A.I. og det koster! I må ikke hænge mig op på det men en ps-one kan spytte omkring en 3-4000 pylogoner ud. Det vil sige at vi klipper vores baner op i stykker af ca- 1000 polygoner. Når man så er gået et stykke af et segment, loader vi så næste segment ind og dumper det forrige. På den måde kan vi laver baner der er meget styre en end 4000 poygoner. Men der skal ikke meget til før man køre 16 fps. Så i kan nok forstå at vi var nogen der klappede, da vi hørte specsne på en PS2, hvor det er flere millioner polygoner i sek. der spyttes ud.


Hvor mange er der ansat hos ITE, og hvordan er de fordelt (fx grafikere,animatorer,programmører)? Er det kun danskere eller kommer I fra hele verden?
Eh... vi har været under en større omstrukturering, så vi er ikke så mange som vi har været, men vi er omkring 60. ca. 50 er ren produktion. Der er mange forskellige afdelinger herinde Playstaion er klart den største, men udover den er der, Animatorne, cutsceen folk, TV-afdelingen (HUGO på tv), Lyd, QA, R&D;, Game Boy, Leg og Lær. Som i kan se så vrimler det med alt fra graiker til hardcore Kodere, alle som en dygtige på deres feldt. Vi har haft folk fra udlandet herinde flere gange, og det er slet ikke unormalt at mange møder forgår på enegelsk. Men pt. er der ikke nogen udlændninge ansat.


Hvordan er arbejdstiderne ITE - er det et 8-16 job?
Ja! det er det faktisk. vi er meget afhængige af hinanden, så vi møder klokken 9 og går hjem klokken 5. Tit og ofte sider kodere og grafikere direkte og arbejder sammen, og så nytter det ikke noget at den ene møder klokken 7:30 og den anden kommer dumpende klokken 11. Det skal dog siges at huset er åben 24 timer i døgnet og hvis man har arbejdet sent eller været inde i weekenden, så er der ikke noget problem at møde senere, så længe man har haft det oppe og vende i teamet. Det ret frit herinde med tiderne så længe man kan administrer det. Vi har dog haft eksempler på folk vi måtte sige farvel til fordi de ikke kune det der med møde tider. Desuden er det jo et Hus fyldt med kreative mennesker, som laver alle mulige spændende ting. Så det er sjældent at folk går hjem klokken 5, mig selv inklusiv.GID FANDEN HAVDE DIG! Counter Strike!


Nævn nogle projekter/spil har du arbejdet på hos ITE, og hvad bestod dit arbejde i disse projekter?
I de 15 måneder jeg har, været ansat, har jeg været med på tre titler, Black Diamond Fever, Frog Figther og Evil Mirror, som jeg arbejder på lige nu. Det er alle playstation titler og jeg har lavet baner til dem allesammen. Mit ansvarsområde er blevet lidt mere omfattende, men sådan er det!


En background texture, af en solnedgang virker bare ikke i 64*64. Men så kan man lave en med vertex color.


Hvilke modelleringsmetoder benytter du (Box, spline, etc)?
Det er box modeling der er weapon of choice, det er der ikke så meget at sige til. Box modeling giver mest kontrol.


Hvilke (2D/3D) programmer benytter I hos ITE?
PhotoSHop og 3dsmax.


Hvad lægger I hos ITE vægt på, når i ansætter nye grafikere?
Et brændende Gamer Hjerte! Argh, man skal selvfølgelig kunne sit shit, men derudover er der ikke nogen krav. Den sidste grafiker vi ansatte, havd kun arbejdet med 3d i 1½ år, men han havde satsede primært på grafik til spil, dvs. lavede textures og lavede low poly ting, så det var rimlig nemt at tage ham ind. Men det der var hans styrke var at han brændte for tingene, det er jo ikke noget man kan lære folk.


Hvad ser ITE efter hos ansøgere, når der skal findes en ny medarbejder (Kreativitet, erfaring, uddannelse, færdigheder, etc.)?
Det er lidt svært for mig at præcisere, for hele afdelingen er med i beslutningen. Men udover at folk er dygtige til det de kan, skal det også have relevans for os. Det nytter ikke noget at ansætte en grafiker der laver de vildeste High poly modeler, hvis han ikke kan lave low poly grafik. Derudover skal vi alle synes om vedkomende, vi arbejder jo meget sammen, og hvem gider arbejde med et røvhul.


Hvor ofte modtager ITE ansøgninger/demoreels fra grafikere/animatorer?
Det er sjovt nok ikke særlig tit, men det sker.


Kan det lade sig gøre at få en praktikplads hos ITE, og hvor mange tager i ind?
Jeg har lige sidet og snakket med mine nærmeste projektledere om det, og så længe det ikke koster os en krone, er der ikke noget problem :D. Det eneste som vi faktisk kræver er at folk kan noget i forvejen. Vi har haft Skoleelever inde som ikke kendte til noget som helst, og der har vi brugt lidt for meget tid på at sætte dem ind i det. Uanset hvad så kan folk altid kontakte mig hvis de har noget materiale, som de synes vi skulle se, og hvis det er noget der sparker røv, kan vi altid snakke om en praktikperiode. Men igen, jeg kan ikke love noget.


Går ITE selv på jagt efter medarbejdere på nettet. Kigger I på billeder i gallerier på nettet, som man fx kan finde på 3dmaxer.dk, for at finde potentielle medarbejdere?
Ja det sker, men nu har vi ikke haft brug for nogen i meget lang tid, og det ser heller ikke ud til at vi får det, inden for det næste ½ års-tid. Men vi surfer da rundt og ser havd folk laver, og ja, 3dmaxer.dk bliver da besøgt jævnligt.




Scene i 3dmax fra det kommende spil Evil Mirror og samme scene på Playstation.


Hvis man gerne vil være spilgrafiker som dig, hvad skal man så gøre?
Det hele ligger i porteføljen, og hvad for et firma man nu har tænkt sig at søge arbejde i. Få dig en kontakt person til det firma du vil søge ind hos, og find ud af hvad det er de mangler, eller søger hos en person. Hvis de f.eks. søger en level grafiker, ja så det jo Low polygrafik med textures og hele baladen, ens portfølje skal indeholde, det siger sig selv. Hvis et firma ikke søger folk, ja så er der ikke så meget at gøre andet end at sørge for at holde kontakten ved lige, til der bliver en stilling ledig. Det kan godt tage sin tid, men sådan er det bare. Der er jo altid udlandet!


Hvad skal en demoreel/portefølje indeholde?
Ja, det er sgu et godt spørgsmål, det variere fra firma til firma. Igen find ud af hvad det er firmaet ønsker, og put det så i din portfølje. Vi har haft folk inde som søgte en stilling som levelgrafiker, hvor hele deres portføljde var High Poly Billeder, kryderet med character animationer, virklig flotte allesammen, men hvad nytter det når det er en level grafiker vi leder efter? En portfølje behøver ikke indeholde alt hvad man har lavet, tag det med som har relevans for det arbejde du søger og hold lidt igen med det som er knap så relevant.


Skal man satse på een ting (fx modellering) og så blive rigtig god til det. Eller er det bedre at være middelgod til det hele (modellering, animering, mapping etc.)?
Det er de færeste som bare kan det hele, og firmaer søger sjældent en all-round mand. Tænk på det sådan her: Du skal ha en animator, en modelør og levelgrafiker. Du ansætter ikke en mand til at lave alt det. Du ansætter selvfølgelig den bedste animator, den fedeste modelør, og den dygtigste Levelgrafiker. Så mit råd er vel, find det du er god til og bliv bedere end nogen anden. Så står du stærkest, når din stilling bliver smidt op.


Er det svært at få arbejde som 3D grafiker I Danmark? Er det lettere I udlandet?
Der er ingen tvivl om at det er nemmer at få arbejde i udlandet end i Danamrk. Verden er bare støre udenfor Danmark end indenfor. Men dermed ikke sagt at det er umuligt at få arbejde som 3d grafiker her i landet, det er bare lidt svære:)


Er lønnen god for en spilgrafiker i Danmark?
NEJ! Men nu ved jeg heller ikke hvor god jeg er;) Det er meget forskellig hvad folk får udbetalt her, men hvis man lige er startet og er kommet igennem de første 3 måneder så svare lønen nogenlunde til hvad en gymnasielære får om måneden.


Har du nogle yderligere råd til personer, som gerne vil ind i spilindustrien og blive spilgrafiker?
Famous Last Words! He he..... Jeg er ikke siker på at jeg kan give nogle gode råd. Det meste ved folk jo godt selv, hårdt arbejde og en smule held, så skulle den være der.

Tak

© 2000-2009 3DMaxer.dk | [email protected]